El tablero es el templo
No manejás a los héroes: estás en el Templo Mayor, frente al brasero, alineando las esquirlas del meteorito. La luz que sale de ahí es la que llega al monte donde ellos pelean.
La piedra del cielo
Combiná las esquirlas. Levantá el poblado. Acordate de los nombres.
Un match-3 de combate y un constructor de poblado, en el Chaco y Corrientes. Quince héroes de la mitología guaraní, quince criaturas del folclore litoraleño y un cerro sellado que está empezando a abrirse.
Probalo acá mismo
Arrastrá una gema hacia la vecina, o tocá las dos. Solo se mueven si algo combina, igual que en el juego.
Una muestra del tablero. En el juego, cada combinación ayuda a tu equipo.
Cómo se juega
Un tablero de combate y un poblado que crece. Lo que ganás en uno se gasta en el otro, y eso es todo el bucle: no hay energía que te eche a los diez minutos.

Tres del mismo color y el golpe sale. Cuatro, cinco o una ele y sale más grande. Cada color carga el maná del héroe que lo lleva: el tablero no es un minijuego aparte, es cómo peleás.

Cuando un héroe llena su maná, su tarjeta se enciende. Tocala y entra al monte: el Ceibo en Llamas de Anahí, la Crecida del Iberá de Irupé, el Silbo del Monte del Pombero.

Lo que ganás peleando se convierte en chacras, minas, fogones y gente que vuelve. Y el poblado devuelve el favor: cada edificio que sube aprieta un poco más el sello de la cueva.
En la computadora
La misma partida que en el teléfono, en Windows, Linux y macOS. Se juega con el ratón, y la cuenta es la misma: vinculás un correo y seguís donde estabas.
Windows
64 bits, Windows 10 o posterior
Ver cuándo esté
Linux
64 bits, glibc reciente
Ver cuándo esté
macOS
Apple Silicon e Intel
Ver cuándo esté
En el teléfono se baja de Google Play, cuando esté publicada.
De qué está hecho
No manejás a los héroes: estás en el Templo Mayor, frente al brasero, alineando las esquirlas del meteorito. La luz que sale de ahí es la que llega al monte donde ellos pelean.
El sello de la cueva no era piedra ni fuego: era la memoria de lo que costó ponerlo. Cada chacra, cada fogón y cada vecino que vuelve lo aprietan un poco más. Y los que vuelven del monte con heridas se curan en el Rancho de la Curandera, con yuyos y paciencia.
Fuego, agua, monte, luz y noche. Se invocan en la Tapera Encantada, se entrenan en el Fogón de los Bravos y salen al monte con la milicia del Fortín: lanceros, arqueros y sanadores. Tres de ellos fueron monstruos antes de tener a alguien que los nombrara.
Tres misiones del día que se renuevan solas, el poblado produciendo mientras no estás y una campaña que no se acaba: ocho regiones del litoral, de cinco fases cada una y con un jefe al final. Entrás cinco minutos a recoger y cobrar, o te quedás a pelear hasta que se te acabe la energía.
Llanura, esteros, palmares y selva en galería. Un templo escalonado en vez de una fortaleza. Todo lo que ves sale de leyendas que se cuentan de verdad en el litoral.
Los cinco colores
El color que combinás carga el maná del héroe que lo lleva. Armar el equipo es decidir qué colores te sirven en el tablero, no cuál pega más fuerte.
Pega y quema. El daño que no se discute.
Cura, escuda y frena al que viene rápido.
Enreda, retrasa turnos y aguanta.
Cierra heridas y castiga a lo que sale de la cueva.
Roba vida y trabaja de noche, que es cuando salen.
Los héroes
Ninguno es inventado: todos salen de leyendas guaraníes y del folclore del litoral. Tres de ellos fueron monstruos antes de que alguien se molestara en nombrarlos.
Flor del Ceibo

Cantó mientras la quemaban. De su hoguera salió el fuego del Fogón.
Especial
Ceibo en Llamas
Golpea a todos los enemigos con daño de fuego devastador.
Colibrí de Fuego

El colibrí que lleva mensajes entre los vivos y los que ya no están.
Especial
Aleteo de Brasas
Chamusca a todos los enemigos y aviva el maná del equipo.
Padre Sol

El sol en persona. Tarda en venir y cuando viene no hace falta nadie más.
Especial
Mediodía de Fuego
Calcina al objetivo y abrasa de paso a todos los demás.
Flor del Iberá

Se ahogó buscando el reflejo de la luna. Ahora sostiene desde abajo al que se cae.
Especial
Crecida del Iberá
Cura a todo el equipo y daña al enemigo más fuerte.
El Llorón de los Esteros

Se fue a bailar la noche que se le moría la madre. Todavía llora y todavía sirve.
Especial
Llanto de Lluvia
Cura al equipo y lo cubre con un escudo de agua.
Serpiente del Paraná

El segundo de los siete. Cuida los esteros de quien va a sacar más de lo que puede.
Especial
Coletazo del Río
Arrastra a todos los enemigos y les retrasa el ataque.
Guardián del Monte

El monte cuando decide tener manos. No castiga al que corta: al que corta sin avisar.
Especial
Raíces del Timbó
Daña a todos y retrasa un turno sus ataques.
El que muda la piel

Hombre de día, tigre de noche, y ninguna de las dos cosas del todo.
Especial
Zarpazo del Monte
Un solo tajo, pero devastador, sobre el enemigo marcado.
Señor de la Selva

El tercero de los siete, dueño de los animales. Nadie caza en el monte sin su permiso.
Especial
Espesura Viva
La selva entera se cierra sobre los enemigos.
Alas de Luz

La mariposa que acompaña a los que se van y los trae de visita.
Especial
Polvo de Alas
Un soplo de luz que cierra las heridas del equipo.
La Cazadora del Estero

Se pasó cuarenta años mirando el estero desde su mangrullo. Sabe cuál de los tres te va a matar.
Especial
Ojo de Cazadora
Elige al que más aguanta y le clava la luz de una sola vez.
Madre del Cielo

Bajó del cielo en Campo del Cielo para enfrentarlos. Se quedó.
Especial
Fulgor de Kuarahy
Daño sagrado enorme a un enemigo y escudo al equipo.
Señor de la Noche

Pies al revés y silbo en la siesta. Guardó la esquirla que nadie quiso.
Especial
Silbo del Monte
Drena vida de todos los enemigos y se la reparte al equipo.
El Ánima Sola

Se sentó en un tronco seco a esperar a alguien que no volvió. No llora por vos: llora con vos.
Especial
Canto del Urutaú
Su lamento para al monte un turno entero y devuelve maná al equipo.
Guardián de las Cavernas

El mayor de los siete. Se quedó junto al cuerpo de Porãsy y no dejó que nadie lo tocara.
Especial
Siete Fauces
Muerde a todos los enemigos y su aliento restaña al equipo.
El monte
Quince criaturas, cinco de ellas jefes: dos y un jefe por cada color del tablero. Algunas fueron hermanos de los héroes que las pelean, y eso el juego no lo esconde.

Fuego
La víbora de fuego del pastizal quemado. No prende el campo: llega después y se queda.

Fuego
La llama que se aleja cuando la seguís. Nunca es leña.

Agua
El que está en el agua. Es el peso que se te cuelga del tobillo y no suelta.

Agua
Canta desde la orilla. Los que le contestan no vuelven.

Monte
El sexto de los siete. Lana, voz de rebaño y hambre. Sube el cerro detrás tuyo y no se cansa.

Monte
Del tamaño de un rancho. Se oye antes de verse.

Luz
El buhito de la siesta. Su pluma es payé: te da lo que pedís y no te deja parar de pedir.

Luz
El búho que avisa. Si canta tres veces, alguien se va.

Noche
El séptimo hermano. El más triste de los siete.

Noche
Lo que queda de un alma que no quiso irse.

FuegoJEFE
Dueño del fuego. Lo presta y lo cobra caro.

MonteJEFE
Madera que no se corta con hacha. Ya lo intentaron.

NocheJEFE
Cuernos que roban. El que se dejó matar por una promesa.

AguaJEFE
La Yara vieja del bañado, la que canta mejor. Esta no llama de a uno: junta.

LuzJEFE
El cuarto de los siete. El que manda a los búhos. Hipnotiza, se lleva a uno y desaparece en el aire.
Dónde pasa
Nueve distritos que se anexan según sube el Templo Mayor. Todos existen: se les cambió el nombre, no el paisaje.
Corrientes
Donde empezás
El poblado vacío al que llegás. El Templo Mayor y el brasero apagado.
Taragüí en el centro. Primero los cuatro rumbos, después las cuatro esquinas.
Cómo se ve
Sin retoques: son capturas del juego corriendo, sacadas con la herramienta que usamos para revisar el arte.






La historia
Todo el juego se apoya en mitología guaraní y folclore del norte argentino: Taú y Keraná, los siete, Anahí y el ceibo, el Pombero, la Luz Mala, el Yaguareté Abá. Los escenarios son reales - los Esteros del Iberá, el Paraná, El Impenetrable, Campo del Cielo.
No hay cordilleras, ni castillos, ni caballeros. En el litoral no los hay.
Antes
Taú se llevó a Keraná y de ahí salieron siete hermanos, uno más monstruoso que el otro. El monte dejó de ser un sitio al que se entra.
La piedra
Cayó del cielo con el meteorito para enfrentarlos. No alcanzó: hizo falta que Porãsy diera la vida para encerrarlos en una cueva.
El sello
El sello no era de piedra ni de fuego. Mientras alguien cuidara el fuego del templo y contara la historia, la puerta seguía cerrada.
Después
La gente se fue. El brasero se apagó porque la que lo cuidaba se murió sin decirle a nadie que había que cuidarlo. Esa noche, a seis jornadas, una piedra se movió.
Hoy
Un poblado vacío, un brasero frío y un cerro que ya empezó a abrirse. Encendelo.
Preguntas
No. Se juega entero sin señal: la partida vive en el teléfono. La conexión sirve para tener copia en la nube, cambiar de teléfono sin perder nada, ver el ranking y jugar en alianza.
Nada. Hay diamantes para el que quiera apurar una obra o invocar antes de tiempo, y cosméticos. Nada de eso hace falta para terminar el juego.
Ninguna. Taú y Keraná, los siete hijos, Anahí y el ceibo, el Pombero, la Luz Mala, el Yaguareté Abá: se cuentan de verdad en Corrientes, en el Chaco y en Paraguay. Lo inventado es el poblado, no el monte.
Si querés. Podés entrar a una alianza abierta, pedir entrar a una cerrada o fundar la tuya, y hablar en su chat o en privado. El combate sigue siendo tuyo: la alianza es con quién hablar y con quién ir subiendo. Cualquier jugador se puede bloquear y cualquier mensaje se puede denunciar desde el mismo chat, y lo denunciado lo revisa una persona.
En Android, en teléfono y en tablet, apaisado. iOS todavía no.
Vinculás un correo y la partida queda en la nube. En el teléfono nuevo entrás con ese correo y seguís donde estabas. La cuenta se puede borrar entera desde el juego o desde esta web, sin escribirle a nadie.
Sí. El sonido, la música y la vibración se apagan por separado en Ajustes, hay un modo de alto contraste, y todo lo que se toca llega al tamaño que recomienda Android. Nada depende solo del color: la ventaja de elemento también se dice con palabras.
Un correo cada tanto, solo cuando hay algo que contar. Nada más.
Solo el correo, y te podés dar de baja con un clic desde cualquiera de ellos.